martes, 21 de mayo de 2013

Aurasma y...¡Aumenta el Mundo!

Post escrito para En la Nube TIC

Hace casi un año publiqué en este mismo blog un post titulado "Realidad Aumentada (RA) para todos los públicos". En él daba algunas claves para iniciarse en el uso de esta tecnología que va a revolucionar muchos ámbitos de la sociedad: educación, publicidad, acceso a la información...

Pero hacía falta una aplicación sencilla y que, de alguna forma, universalizase e hiciese más accesible la RA para todos. Creo que esta aplicación puede ser Aurasma.

Con Aurasma no sólo podemos ver realidad aumentada, sino que la podemos producir de forma sencilla y en pocos minutos. Además es multiplataforma ya que disponemos de apps para iOS (iPhone, iPad,...), Android y aplicación web (Aurasma Studio).

También es cierto que es algo exigente con los dispositivos, y no todos son compatibles con la aplicación (ver lista) , o no todos producen o visualizan todos los contenidos (animaciones, modelos 3D,...); necesitaremos como mínimo 512 Mb de RAM (ver requerimientos y dispositivos).

Las grandes ventajas de Aurasma son:
    • Cualquier fotografía, imagen u objeto del mundo real puede actuar como marcador de Realidad Aumentada. Esto permite aumentar cualquier cosa sin necesidad de imprimir ningún marcador.
    • Permite crear escenas de realidad aumentada añadiendo capas virtuales de imagen, vídeo, animaciones o modelos 3D en pocos minutos y compartirlas públicamente. De esta forma, cualquier persona siguiendo nuestro canal público podría ver desde su dispositivo móvil nuestras "auras", es decir, nuestras escenas de RA.
    • Permite geolocalizar nuestas auras, de tal forma que, aunque fuese pública, sólo podría verse desde una localización geográfica determinada. Si, por ejemplo, aumentásemos un póster colgado en una de las paredes de nuestra aula, podríamos hacerlo público y geolocalizado para que cualquier miembro de nuestra comunidad educativa pudiese verlo, pero no fuera del centro.
    • Permite hacer "Super Auras" que son contenidos creados por los propios desarrolladores de Aurasma y que pueden verse públicamente sin necesidad de seguir ningún canal o usuario.  Estas Super Auras pueden encargarse para campañas publicitarias, etc bajo pago. Los Super Auras suelen aparecer en revistas, periódicos, expositores, etc con un logo de Aurasma sobre una fotografía, que indica que allí hay una escena de RA. Sólo tendríamos que enfocar con nuestro dispositivo móvil dicha imagen a través de la app para ver la escena.

Vamos a ver cómo visualizar y crear escenas (auras) de RA con Aurasma tanto desde las apps de iOS y Android. Si queremos crear capas con modelos 3D  propios necesariamente tendremos que utilizar la aplicación web Aurasma Studio, aunque la app móvil tiene una biblioteca espectacular de animaciones 3D, fotografías, animaciones, etc.

En estos dos tutoriales sobre la app móvil y la aplicación web podéis ver cómo crear y gestionar las escenas de realidad aumentada y otros aspectos a tener en cuenta:


Este es un ejemplo de Super Aura (escena de RA que puede verse sin seguir ningún canal y/o usuario y sin siquiera registrarse).
Enfoca esta imagen con el visor de la app Aurasma de tu dispositivo y verás lo que sucede:


(imagen obtenida de la colección de auras de Aurasma: http://www.aurasma.com/campaigns)

Y si os atrevéis a crear un aura (escena de RA con Aurasma) en Aurasma Studio con 3D, podéis bajaros de la Galería 3D de Trimble (antes de Google) algún objeto 3D que tenga descarga de archivo Collada (.dae). Hacéis una captura de pantalla para crear una miniatura 256x256 pixels llamada thumbnail.png y añadiendo modelo y texturas creáis un archivo comprimido .tar, tal como se indica en el tutorial.

Las aplicaciones en educación son infinitas y sí, vuestros alumnos dirán lo que estáis pensando ahora mismo, que es magia:



Para finalizar, os dejo algunos enlaces que os pueden ser útiles:


martes, 23 de abril de 2013

H2O : Libros de texto digitales adaptables


Todos sabemos que un libro de texto en un compartimento estanco que, utilizado como único recuros para la enseñanza, impide  la libertad de elección, la innovación y la creatividad, tanto de profesores como de alumnos. El libro de texto digital es otro compartimento, algo menos estanco porque sale al exterior puntualmente, pero que también actúa de cortafuegos ante la educación 2.0 (algunos ya hablan de la educación 3.0 ¿?). Ambos son muy caros, inflexibles y difíciles de modificar, adaptar y remezclar.

A través de un tweet de Tim O´Reilly, el padre de la web 2.0 (esto le gustará a Ainhoa Ezeiza), he descubierto el proyecto H2O
Se trata de un proyecto llevado a cabo por el Centro Berkman para la Sociedad e Internet, en colaboración con la Biblioteca de la Escuela de Derecho de Harvard. Consiste en un conjunto de herramientas para el aula en línea, entre los que destacan los libros de texto digitales adaptables, abiertos, colaborativos, remezclables y publicados bajo licencia CC 3.0, y los bancos de ideas llamados Rotisserie, un nuevo concepto de foro semisíncrono en el que prima la reflexión y la creación de ideas del estudiante y del docente.

Lo han llamado H2O para evocar la relación fluida que se puede dar entre diferentes comunidades de aprendizaje y sus ideas.

H2O está orientado actualmente a profesores y estudiantes de derecho pero la idea podría ser extrapolable a otros ámbitos como la educación secundaria.

Se basa en la elaboración de listas de contenidos elaborados o remezclados por los mismos profesores, que después pueden ser editados o adaptados por otros de acuerdo a las propias pedagogías utilizadas por el docente y a los contenidos de cada curso. Estos libros de texto digitales no son cerrados. Cada profesor puede escoger los contenidos que quiere utilizar de cada uno de ellos y elaborar sus propias playlist educativas.



Estos proyectos H2O vienen acompañados de las discusiones o foros llamados Rotisserie, un sistema de discusión estructurada para alentar el discurso de las comunidades. Implementa un enfoque innovador para la discusión en línea fomentando el discurso reflexivo. Las discusiones no se producen a tiempo real sino que se va dividiendo en rondas semisíncronas. Los usuarios pueden publicar en cualquier momento pero sus reflexiones no se publican hasta pasado un tiempo programado con anterioridad. De esta forma se favorece la reflexión y no la publicación compulsiva esperando inmediato feedback de otros usuarios. El sistema, además, controla el flujo de información para distribuirla a usuarios específicos para una discusión adicional al final de cada ronda, asegurando que todos los envíos obtendrán respuesta.

Un sistema que habría que experimentar para entenderlo en toda su dimensión.

Enlaces:


martes, 26 de marzo de 2013

Mi primera experiencia activa 3D con Realidad Aumentada

Siempre me ha interesado la Realidad Aumentada como una tecnología con gran potencial educativo. 
Desde que abrí este blog, he escrito varios post al respecto:


Hasta hoy había sido un consumidor de esta tecnología, es decir,  había utilizado aplicaciones, modelos y escenas ya construidos y me había limitado a experimentarlas a través de la webcam y los marcadores de RA, o como mucho había asociado alguna imagen propia o vídeos flash a través de Ezflar. Mis intentos con el 3D no habían sido muy serios, más bien por lo irreconocible del objeto generado que por falta de interés.

Cada día disponemos de software más accesible y sencillo para poder desarrollar nuestros propios modelos tridimensionales y construir con ellos nuestras escenas de realidad aumentada. Gracias a dos de estas aplicaciones: 123D Catch (leer el reciente artículo de Francesc Nadal en la Nube TIC) y Aumentaty (Leer el artículo de Juan Carlos Palomino en la Nube TIC) he hecho mis primeros pinitos en experiencia activa con RA.

Con 123D Catch (¡Gracias Francesc por el artículo!) he desarrollado un modelo 3D a base de tomar más de 30 fotografías de un objeto físico (en este caso una furgoneta de juguete). El propio software se encarga de modelar el objeto a partir de las fotografías tomadas. El resultado  no es perfecto (en realidad parece que la furgoneta se ha despeñado en un acantilado ;))  pero sirve para ilustrar la facilidad de uso de esta aplicación. Con un poco de paciencia se pueden conseguir resultados sorprendentes como el logrado por Francesc Nadal y su croissant.

Se puede generar, incluso, un vídeo con una animación del modelo:




Y con Aumentaty Author  he construído la escena de Realidad Aumentada asociando el modelo exportado desde la anterior aplicación a un marcador RA. Este es el resultado:



Os animo a crear vuestros propios escenarios de RA y a que nos lo mostréis.

martes, 19 de marzo de 2013

Innovando que es gerundio

He asistido hoy a la segunda de las Jornadas de Innovación Educativa. El hilo conductor ha sido la innovación en la universidad, en enseñanza secundaria, en el desarrollo profesional docente,...

La ponencia de Ainhoa Ezeiza ha sido importante, con enjundia. De esas que no te puedes perder ni un segundo porque se te escapa una idea importante.

Ha hablado sobre la innovación educativa en una asignatura universitaria, advirtiendo desde el principio que ella nunca ha buscado ser innovadora sino utilizar aquello que funciona dentro y fuera del aula. Buena declaración de intenciones.

Nos ha advertido que innovar desde una sola asignatura no supone cambio alguno en el sistema, ni transformación, y además conlleva el riesgo de convertirse en el Pepito Grillo del colectivo (por cierto, ella ha confesado, que puestos a elegir, prefiere que la llamen pirata)
Nos ha recordado que el término innovación proviene de la industria, y por lo tanto, por qué no podemos buscar en empresas innovadoras e "imitar" su forma de trabajar para poder extrapolarla a la educación. Como ejemplo nos ha dado los nueve principios de la innovación en Google escritos por Gianfranco Polastri (http://gestion.pe/empresas/nueve-principios-innovacion-google-2050053) 

1. Las ideas vienen de todas partes
2. La velocidad importa
3. No mates ideas, transfórmalas
4. Comparte todo
5. La chispa de la innovación es la imaginación, pero su gasolina son los datos (Susan Wojcicki)
6. A la creatividad le gusta las trabas
7. Una licencia para conseguir tus pasiones
8. Contrata jugadores, no arqueros
9. Foco en los usuarios y espera el resto

La pregunta que ha planteado es ¿contrataría Google a un profesor?. Difícil de responder. 

Para no distorsionar demasiado su exposición sobre el marco en el que se debe dar la innovación universitaria (aunque facilmente extrapolable a otros niveles educativos) os dejo la presentación completa de Ainhoa. Imprescindible:




Por su parte Mertxe Jimeno Badiola nos ha vuelto a abrumar con su capacidad de trabajo y de llevar proyectos adelante y de participar en otros muchos. Mertxe reune todas las características que debe poseer un docente 2.0 en toda la extensión del término: compromiso, colaboración, trabajo, interdisciplinariedad, producción, acompañamiento,...



Ha sido, además, capaz de generar un debate en la universidad sobre nuestras quedadas tuiteras. Gran momento ;).

No dejéis de echar un vistazo a su presentación. Un auténtico repositorio 2.0 :



Por último, Isidro Vidal, nos ha dado las claves de cómo construir nuestro PLE de aula en un entorno de escuela 2.0.  No dispongo de la presentación, en cuanto la tenga os la compartiré en este mismo post.

Muy interesantes y enriquecedoras estas dos jornadas. Enhorabuena a los organizadores, entre los que se encuentra nuestro compañero de Aulablog Josu Garro.

lunes, 18 de marzo de 2013

De los espacios de aprendizaje a la disrupción transmedia


Origen
El titulo del post puede parecer la puerta de entrada a un sesudo ensayo sobre las últimas tendencias en educación. Nada más alejado de mi capacidad reflexiva.

Es el camino recorrido en los últimos días a través de las conferencias, comunicaciones, talleres, reuniones y charlas entre amigos que he tenido la suerte de disfrutar en las Jornadas de Educación Digital (JEDI V)  y las II Jornadas de Innovación Educativa celebradas en Bilbao, además de una reunión preparatoria del próximo encuentro Aulablog en Donostia.

No haré una crónica porque sería interminable y seguramente indigerible. Sólo esbozaré algunas ideas.

El jueves oía hablar a Mercé Gisbert de nuevas propuestas de organización de los espacios para el aprendizaje. Escuelas de cristal, paredes fuera, alumnos en espacios abiertos, tirados por el suelo, aprendiendo, disfrutando,... Mirábamos al norte de Europa, algo que se está convirtiendo en habitual. Ciertamente disruptivo. ¿Nos queda mucho en España para caminar a estos escenarios? Mucho no, muchísimo. ¿Os imagináis? Yo no. ¿Dónde pondríamos esos portátiles de escuela 2.0 que nadie- o casi nadie- usa? ¿Y las toneladas de papel en forma de libro de texto que se acumulan en nuestras escuelas gracias a que las nuevas ediciones, casi idénticas a las anteriores, dejan obsoletas a las viejas? No sé...



Pero si hablamos de disrupción, la que nos proponía Juan Domingo Farnós en su conferencia de hoy. 

Ha sido una gran suerte y un placer conocer en persona a Juan Domingo, con el que ya había tenido alguna corta conversación a través de las redes. Un tipo que se autodefine como disociado cognitivo y disruptivo merece ser escuchado con toda la atención por genial. Un gran conversador, con mucha escuela, experiencia y sabiduría.

Nos ha dejado en su charla un abanico enorme de ideas. A veces es difícil seguirle, pero nos ha hablado de cómo la innovación, cuando se va perpetuando en los mismos parámetros, aburre (curiosa idea) y se tiene que producir, entonces, un proceso disruptivo que cambie lo establecido para poder volver a innovar de forma válida (si me equivoco, me corriges Juandom ;)).

No he detectado su disonancia cognitiva, salvo quizá en que ha atacado la línea de flotación de los MOOCs, alegando que no certifican para luego ensalzar la formación informal. 

Os dejo su presentación, la cual no ha conseguido concluir en el tiempo establecido. 


Muy interesante también la charla de Jesús González Lorenzo sobre el aprendizaje con videojuegos, con la idea central de la motivación y la emoción como motores para aprender.

Otro plato fuerte ha sido la ponencia de César Poyatos, un auténtico y real profesor innovador, que nos ha convencido de las virtudes del aprendizaje móvil y nos ha demostrado que sí se puede hacer, compartiendo con nosotros sus (y sobre todo de sus alumnos) magníficos proyectos.


No tiene precio oir a este compañero de Aulablog. Todo parece fácil con él. Enseña con pasión y esta se refleja en los resultados que da su trabajo. No me cabe duda de que sus alumnos lo dan todo por la Ciencia. El lo da todo por sus alumnos.

Os dejo su espectacular presentación:



viernes, 22 de febrero de 2013

II Encuentro Educación Euskadi Google Apps



El 6 de marzo, educadores del País Vasco nos reuniremos, charlaremos y debatiremos acerca del entorno Google Apps para Educación. Celebraremos así el II Encuentro EEGapps con el objetivo de mostrar experiencias que ya están llevando algunos centros con esta plataforma y seguir impulsando la colaboración que, en torno a ella, se da a través de un grupo abierto de Google puesto en marcha hace aproximadamente un año, mostrándose bastante activo durante estos meses.



Aprovechando este encuentro se acaban de hacer públicos unos vídeos que elaboramos el curso pasado, y cuya intención no era otra que mostrar las bondades de este entorno de comunicación y colaboración para los centros educativos.
Por diferentes motivos que ahora ya no vienen al caso, no se han podido publicar hasta este momento. Os los dejo por si alguno pudiera ser de vuestro interés:

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